Ich sitze soeben im ziemlich grünen Meinfernbus von Mannheim nach Nürnberg und veröffentliche mittels des kostenlosen(!) WLANs diesen Blogpost. Was soll ich sagen, ich bin begeistert. Ich rede nicht nur von der bislang nur zweimal kurz zickenden WLAN-Verbindung. Besser als meine O2-Verbindung ist es allemal. Ich genieße die gesamte Erfahrung.
Gestern Abend auf der Homepage den Platz gebucht, die läppischen 11€ via PayPal bezahlt und sofort ein PDF mit der Buchungsbestätigung in der Inbox gehabt. Klar, derzeit bekommt man noch relativ leicht Plätze, das Angebot scheint ja noch recht jung und unbekannt zu sein. Sobald sich die Linien etabliert haben und sich der Komfort herumgesprochen hat, wird man sicherlich weniger leicht einen Platz bekommen. Es bleibt dem Unternehmen zu wünschen.
Zugegeben: Auf der Straße ist man natürlich von der Verkehrssituation abhängig. Wenn ich mir aber überlege, was meine Freundin bei ihren Zugreisen (trotz ICE) teils an Bahnhöfen sprinten musste, um zwecks Zugverspätung den Anschlusszug zu bekommen, kann ich damit gut leben. Entspannter und günstiger als mit dem Auto ist es ohnehin. Ein weiterer Vorteil: Umsteigen ist nicht nötig, zumindest auf meiner Linie.
Schaut euch die Seite mal an. Vielleicht ist auch für euch eine Linie dabei? Ich werde kommenden Freitag jedenfalls wieder mit dem Bus nach Mannheim düsen (unter anderem zur CD-Release Show von Gloomball). Liebe Bahn, zieh dich warm an!
Ich bin fest davon überzeugt, dass Badland ein neuer Stern am iOS-Himmel sein wird. Seit langer Zeit verfolge ich bereits gespannt den Entwickler-Blog. Schon die ersten Screenshots mit ihrer an Limbo erinnernden Optik (wenn auch mit deutlich farbenfroheren Hintergründen) machten mich extrem neugierig. Seit ein paar Tagen spiele ich immer wieder eine Preview-Fassung und bin begeistert. In Bewegung macht dieser levelbasierte Flugspaß gleich noch deutlich mehr Laune.
In Badland gilt es, möglichst viele schwarze Pelztierchen (genannt Klone) zum Levelausgang zu retten. Einflüsse von Jetpack Joyride (Flugmechanik), Lemmings (kleine, hilflose Wesen), Swarm (ihr startet mit einem Klon, der sich durch Pickups häufig in einen ganzen Schwarm verwandelt) und Limbo (Optik, fiese Fallen), kombiniert Badland mit diversen Physikspielereien. Da müssen Schalter gedrückt, mit vereinten Kräften Hindernisse aus dem Weg geschoben oder geschickt der Schub einer Minenexplosion genutzt werden. Auch in Zeitlupe seid ihr hin und wieder unterwegs.
Durch eine Menge aufgesammelter Objekte ändern sich immer wieder die Regeln. Mal werden eure Fellknäuel groß und schwerfällig, dann wieder passen sie winzig klein durch fast jede Lücke oder bleiben an zuvor tödlichen Sägeblättern unbeschadet kleben. Der Bildschirm scrollt mal schneller, mal langsamer, aber stets automatisch und unbarmherzig vorwärts. Wer vom linken Bildrand eingeholt wird, verliert.
Wir werden das Spiel zum Release am 4. April einem ausführlichen Check im Appsacker unterziehen. Einstweilen lasse ich euch mit dem neusten Gameplay-Trailer alleine.
Ich weiß, ich weiß, einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul. Trotzdem lässt mir das F2P-Modell von Real Racing 3 keine Ruhe, selbst wenn aktuell zumindest die Reparatur-Zeiten mal wieder in der serverseitigen Boxengasse verschwunden sind. Die – deutlich längeren – Servicezeiten sind nach wie vor vorhanden, wenn auch nicht ganz so häufig nötig. Ich sehe ja ein, das Spiel ist mit viel Geduld kostenlos “spielbar” ist. Dennoch möchte ich nicht, dass dieses Modell Schule macht. Warum? Weil es für mich den Spielfluss gnadenlos zerstört.
Es zeigt in eine Richtung, die eines unserer liebsten Hobbies zu ruinieren droht. Stellt euch vor, Microsoft und Sony würden mit ihren neuen Konsolen diese Art von Geschäftsmodell rigoros einführen. Klar, “kostenlose” Spiele für alle. Klingt doch fantastisch! Demos wären nicht mehr notwendig, weil doch alles für umme verfügbar ist. Nur Spielfluss würde es keinen mehr geben, es sei denn, wir werfen unzählige F2P-Münzen, die für teures Geld erworben werden müssen, in den virtuellen Münzslot.
Ständig wird einem – direkt oder indirekt – unter die Nase gerieben, doch bitte Echtgeld einzuwerfen. “Hey, es gibt den neuen Porsche gerade im Sonderangebot, 50% billiger. Du hast zwar aktuell nicht genügend Spiegeld, aber du kannst doch für ein paar Euro welches erwerben.” Oder ich spiele noch viele Stunden mit der gleichen lahmen Karre weiter, bis ich endlich genug verdient habe…
Rennen üben? Faktisch unmöglich, da ein direkter Neustart nicht möglich ist, sondern erst repariert (und damit gewartet) werden muss. Aber wer will schon üben? Springe fleißig von einem Event zum anderen, von einem Wagen zum nächsten, dann musst du auch nicht zahlen. Nicht gerade meine Vorstellung von Spielfluss in einem Rennspiel. Aber vielleicht bin ich mit meiner Einstellung, ein Rennen erneut versuchen zu wollen, wenn ich wegen eines Fahrfehlers oder der hoffnungslos Ideallinie fahrenden (und damit teils extrem drängelnden KI) wieder mal eine Kurve versemmelt habe, auch nicht der typische Rennspieler? Frage mich dann aber, wieso die Rückspulfunktion großer Titel sich offenbar zum Standard entwickelt hat.
Mich stört zudem gewaltig, dass ich nicht mal eine sinnvolle Option geboten bekomme, mich von dem Wahnsinn ein für alle mal freizukaufen. Klar, ich kann mir für 8.99€ ein schnelles Auto und 65 Goldmünzen kaufen. Alternativ 300.000 Ingame-Dollar. Damit bekomme ich aber gerade mal einen Mittelklasse-Rennwagen samt ein paar Upgrades. Ich sehe nicht ein, Geld für etwas zu zahlen, nur um ein paar Stunden später wieder an der nächsten Bezahlschranke ausgebremst zu werden.
Klar, für Levelaufstiege und erreichte Achievements bekomme ich Goldmünzen. Nur gibt es eben auch genügend Wagenupgrades, die ausschließlich für Goldmünzen zu erwerben sind. Sogar manche Boliden gibt es explizit nur für die F2P-typische Zweitwährung. Ich finde es bedenklich, wenn sogar Guides erstellt werden (müssen), die die Problematik “Wie komme ich möglichst günstig durch ein Spiel” behandeln.
Auf die teils massiven Balancing-Probleme mit dem Timeshifted Multiplayer (es werden die Fahrzeiten von echten Spielern genommen und mit der KI des Spiels verrechnet) kommt es da letztlich schon gar nicht mehr an. Manche Rennen schließe ich mit 1,5km Vorsprung ab, während bei anderen Veranstaltungen trotz voller Upgrades nicht über den 5. Platz hinaus komme. Ich bleibe dabei, was ich schon zum Softlaunch vor zwei Wochen im Appsacker gesagt habe: Schade um das schöne Spiel, die hübsche Grafik und das sehr gute Fahrgefühl. Wer eine etwas positivere Meinung hören möchte, dem empfehle ich Folge 700 von Insert Moin (formerly known as Breakfast@manuspielt’s). Weint mir dann aber nicht über die “gute alte Zeit” die Ohren voll, wenn das Modell 2020 Standard ist und ihr ein neues Hobby braucht.
Hach, da lobe ich kürzlich Forza Horizon noch als mein Rennspiel 2012 und dann diese Enttäuschung mit dem Rally Expansion Pack. Ende 2012 doch dazu durchgerungen, die in meinen Augen happigen 1600 Microsoft Punkte hinzublättern (dank Ebay habe ich für meine Punkte wenigstens etwas weniger als den Normalpreis gezahlt), weil ich noch ein wenig mehr im schönen Colorado rumdüsen wollte, komme ich endlich dazu, ein paar Zeilen darüber zu schreiben.
Zunächst mal: Das Fahrgefühl an sich ist natürlich wieder grandios. Wie im Hauptspiel geht die Balance aus Simulation und Arcade-Feeling auch im Rally-Modus für meinen Geschmack voll auf. Die Strecken sehen außerdem hübsch aus, der gewohnt gute Soundtrack macht Laune. Wenn es nicht so einige “Aber” gäbe:
Der augenscheinlichste und für mich absolut nervigste Grund gegen den Kauf: Der Rally-Modus wirkt absolut lieblos hingeklatscht. Anstatt nämlich schön in die Spielwelt integriert zu sein, wählt man die Rally-Events schnöde über das Hauptmenü an. Der Rally-Modus ist komplett abgekoppelt von der eigentlich so fasznierenden, offen befahrbaren Spielwelt.
Warum? Das ist mir zum Teil während des Spielens klar geworden. Einige der Strecken sind schlicht und ergreifend Zweitverwurstungen bekannter Passagen aus dem Hauptspiel. Forza-Spieler erinnern sich vermutlich an die bereits in der Demo enthaltene Strecke am Canyon entlang, auf der man das erste Mal gegen das Flugzeug antritt. Ich verwette meinen Arsch drauf, dass die exakt gleiche Strecke (nur eben diesmal nicht auf Asphalt, sondern in hübscher Cross-Optik mit massig Bodenunebenheiten) im Rally-Modus auftaucht. Ich bin die Stelle nicht noch mal extra abgefahren, aber sie kam mir doch extrem bekannt vor.
Ebenso finde ich die Rally-Upgrades der Autos mäßig gut integriert, um es mal höflich zu formulieren. Per default bietet mir das Spiel die fünf “neuen” (ich meine, davon sind mindestens zwei bereits als normale Variante im Hauptspiel enthalten) Rally-Karren an. Ich kann mir aber auch meinen bereits hart erkämpften Fuhrpark anzeigen lassen. Wenn ich dann einen Wagen wähle, werde ich höflich, aber bestimmt darauf hingewiesen, ihn doch bitte mit einem Rally-Upgrade zu versehen. So weit, so gut. Nur: Nicht für jedes Auto ist so ein Upgrade verfügbar. Bei einem Lancia Delta Integrale oder dem alten Audi Quattro ist selbst einem Auto-Legastheniker wie mir klar, dass es dafür Upgrades gibt. Bei allen anderen Kisten fällt es zumindest mir schwer. Warum zeigt mir das Spiel nicht nur die Karren an, die ich auch wirklich für den Rally-Modus verwenden darf?
Auch das Balancing trifft meinen Geschmack nicht. Wo ich im Hauptspiel gegen Ende mit manueller Schaltung auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad Medium richtig gute Zeiten erzielte, kämpfe ich im Rally-Modus mit den gleichen Einstellungen gewaltig. Gut, vielleicht liegt mir Rally nicht so sehr, aber auch auf Twitter bekam ich von ein paar erfahrenen Rennkollegen ähnliches Feedback.
Wenn mir dann mein Beifahrer nach einer gewonnenen Etappe ein absolut gelangweiltes “First place, we did it. Great job.” entgegen murmelt, kann ich nur vermuten, dass auch er mäßig viel Spaß mit der Erweiterung hatte. Schade. Mir hat es dadurch das grandiose Forza Horizon-Erlebnis ziemlich verhagelt. Ich kann das Update nur beinharten Rally-Fans empfehlen. Alle anderen sparen sich besser das Geld.
Die werten Damen und Herren von Polyneux haben wieder zum Jahresrückblick und zur Wahl der Lieblingsspiele der deutschen Spielegblognasen aufgerufen. Namentlich der Polygon 2012. Da hier dringend der Staub von der Tastatur muss, möchte ich dem Ruf gerne Folge leisten.
Insgesamt musste ich bei der Recherche feststellen, dass 2012 für mich ein ordentliches, aber auch kein herausragendes Spielejahr war. Insbesondere hielt es doch die eine oder andere mittelgroße Enttäuschung oder zumindest einige unerfüllte Erwartungen parat. Ihr wollt ein Beispiel? Beispielsweise erwartete ich mir sowohl von Dirt Showdown als auch von Ridge Racer Unbounded endlich einen würdigen Nachfolger (im Geiste) zu Flatout 2. Fehlanzeige. Dafür wurde Forza Horizon doch etwas überraschend mein Rennspiel des Jahres. Für meinen Geschmack exakt die richtige Mischung aus Fun-Racer und Simulation.
Bleiben wir bei positiven Überraschungen. In Sachen Shooter hat mich das Spiel mit dem wohl generischsten, und zudem noch absolut irreführenden Titel Spec Ops: The Line vollkommen überrascht. Eigentlich nur mal aus Neugierde, was es mit diesem Dubai-Setting auf sich hat, aus der Videothek ausgeliehen, habe ich das Spiel verschlungen und im Nachgang direkt noch gekauft. Ein zweiter Durchgang war zeitlich leider bis heute nicht möglich, folgt aber mit Sicherheit.
Beinahe schon wieder in Vergessenheit geraten, aber für mich das iOS- (genauer: iPad-) Spiel des Jahres: Incoboto. Ein absolut charmanter Plattformer/Action-Adventure-Mix. iPad-Besitzer, die das Spiel bislang verpasst haben, sollten das unbedingt noch nachholen. Schöne, melancholische Atmosphäre, extrem unterhaltsame Spielmechanik.
Atmosphäre ist generell ein gutes Stichwort. Das kurze Journey versprühte in seinen zwei bis drei Stunden Spielzeit deutlich mehr davon, als so manches Rollenspiel-Schwergewicht in 80 Stunden. Kollege Philipp und ich berichten in Folge 11 von “Wir schweifen ab” ausführlich von unseren Reiseerfahrungen.
Hinten und vorne, rechts wie links wird ja offensichtlich gerade die erste Staffel von The Walking Dead zum Spiel des Jahres gelobt. In Sachen Story und WTF-Momenten pro Spielstunde möchte ich mich hiermit anschließen. Auch wenn für mich in Episode 4 erst mal jäh Schluss war. Warum? Das hört ihr in Episode 20 von diesem Indie-Podcast da.
Als Spiel des Jahres im wörtlichen Sinn kann ich TWD aber nicht unterschreiben. Dafür muss für mich das Gesamtpaket stimmen. Nicht nur eine gute Story, sondern eben auch ein gutes Spiel sollte es sein. Ich lehnte mich im August schon weit aus dem Fenster und kürte frühzeitig Dust: An Elysian Tail zu meinem Favoriten. Was soll ich sagen? Es ist dabei geblieben. Das traumhafte Dust war für meinen Geschmack dieses Jahr das perfekte Spiel. Schöne Geschichte, astreine Spielmechanik, hübsche Grafik und ein feiner Soundtrack.
Last but not least möchte ich noch zwei Spiele nennen: Deadlight und Far Cry 3. Letzteres macht mir derzeit noch jede Menge Spaß. Ich bin aber noch nicht weit genug, um mir ein abschließendes Urteil zu bilden. Deadlight wiederum wurde von vielen zu sehr unterschätzt in meinen Augen (vgl. Folge 15). Auch Philipp hatte Spaß mit dem Titel.
Zusammengefasst sind also das meine Nominierungen für den Polygon 2012:
Wow! Einfach nur Wow! Das Spielejahr ist für mich gelaufen. Mal sehen, was 2013 zu bieten hat. Mir vollkommen egal, was in den nächsten vier Monaten noch erscheinen wird. Ich bin überzeugt, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte: Dust – An Elysian Tail ist mein Spiel des Jahres 2012 (ihr könnt mich gerne in vier Monaten auf diese Aussage festnageln). Erneut beweist Microsoft mit der Summer of Arcade-Auswahl ein Händchen für feinste Indie-Perlen. Doch wo mich Braid fast ausschließlich mit seiner Spielmechanik und Limbo durch seinen Grafikstil und die dadurch erzeugte Atmosphäre begeistern konnten, kitzelt Dust an so vielen meiner Gamer-Nerven gleichzeitig, dass mir schwindelig vor Freude wird. Selbst das fantastische Bastion vom letzten Jahr verblasst in meinen Augen gegenüber diesem Juwel. Ich stimme ein in den Lobgesang von Fabian/Zockwork Orange.
Dabei fängt das Spiel fast schon klischeehaft dröge an (Achtung, da müsst ihr nun durch): Protagonist Dust erwacht von Amnesie geplagt im Wald. 17 Spielstunden später möchte ich behaupten: Selten machte dieser Umstand storytechnisch mehr Sinn, als in Dust. Warum? Das zu verraten würde einen Großteil des Spiels zerstören. Das müsst ihr schon selbst herausfinden. Euch zur Seite stehen das sprechende Schwert Ahrah und Fidget, ein sogenannter Nimbat (eine Art fliegendes Katzenwesen). In bester Metroidvania-Manier schnetzelt ihr euch mit absolut präziser Steuerung durch die wundervoll gezeichneten Landschaften und Gegnerhorden. Ich habe übrigens nie eines der Originale gespielt, noch würde ich mich als übermäßigen Fan dieser Spielart bezeichnen. Abwechslungsreiche Gebiete (zum Beispiel Wald, dunkle Höhlen, verschneite Berge, ein Friedhof und eine Vulkanlandschaft) erfreuen euer Auge. Nach und nach lernt ihr fürs Genre typische Fähigkeiten wie einen Doppelsprung oder das Erklimmen diverser Ranken, um an zuvor unerreichbare Stellen im Level zu kommen. Backtracking galore!
Das Kampfsystem bietet ein paar schnell erlernte Combos. Zusätzlich lassen sich Fidgets eigentlich relativ schwache Angriffe durch den sogenannten Dust Storm mit eurem Schwert zu einer Feuersäule oder einem mächtigen Blitzgewitter verstärken. Nach und nach steigt ihr im Level auf und dürft – ganz Rollenspiel-like – eine von vier Eigenschaften (Gesundheit, Angriffskraft, Rüstungswert und Fidgets Angriffskraft) durch Punktevergabe aufwerten. Eine sinnvolle Sperre verhindert effektiv ein “Verskillen”: Die niedrigste und die höchste Ausbaustufe eurer vier Eigenschaften dürfen jeweils nur maximal fünf Punkte auseinander liegen.
Ein weiteres Rollenspielelement ist eine durchaus stattliche Anzahl von Nebenquests. Mal rettet ihr einen kleinen Jungen in Not, der so zu eurem größten Fan wird, dann fangt ihr quasi nebenbei eine Reihe entlaufener Schafe ein. Jede Nebenquest ist in eine eigene, charmante Geschichte eingebettet. Selbst eine Sammelquest-Reihe habe ich liebend gerne erfüllt, denn die Charaktere sind, nicht zuletzt wegen der durch die Bank fantastischen Sprecher, so liebevoll ausgearbeitet, dass ich gar nicht anders konnte. Selbst Fidgets quiekige Stimme – zunächst etwas abschreckend – ergibt enorm Sinn und passt wie die Faust aufs Auge. Die Atmosphäre wird durch einen stimmungsvollen Soundtrack an den richtigen Stellen untermauert. Ein Fest für Spieler-Ohren.
Überhaupt konnte mich die Story von vorne bis hinten motivieren. An einigen Stellen hatte ich mehr als nur einen Kloß im Hals und Tränen in den Augen. Immer mehr Hinweise auf eure Identität führen zu einem (prä-)finalen Story-Twist, der spoilerfrei selbstverständlich nicht beschrieben werden kann. Wie gesagt, das zu erleben überlasse ich euch. Euer Widersacher, General Gaius, gebiert sich wie die Axt im Walde und möchte die sogenannten Moonbloods auslöschen. Dazu ist ihm jedes Mittel recht. Da wird schon mal ein ganzes Dorf ausgerottet oder einer unterirdischen Ansiedlung von texanisch angehauchten – auf den Dialekt bezogen – Bewohnern der Zugang zu den lebenswichtigen Wasserreserven gekappt. Ehrensache, dass wir uns gegen Gaius und seine Schergen stellen.
Ebenfalls sehr gut gefallen hat mir das Händler- und Crafting System. Feinde lassen hin und wieder unterschiedliche Materialien fallen. Einmal an den Händler verkauft, nehmen diese die Ware in ihr Angebot auf (nach und nach werden so die Vorräte größer). Mittels gefundener Baupläne könnt ihr euch beispielsweise eine neue Rüstung, Ringe oder Amulette von der Schmiedin herstellen lassen, solange ihr die nötigen Materialien zusammen habt. Übrigens geht das direkt aus dem Inventar heraus, ohne mühsames Zurücklaufen zur Schmiede. Überhaupt wird Komfort groß geschrieben. Zum Beispiel wird euch sowohl auf der Level-Karte, als auch auf der später verfügbaren Weltkarte angezeigt, in welchem Abschnitt noch nicht alles erkundet ist, bzw. sich noch versteckte Schlüssel oder Schatztruhen verbergen. An zahlreichen Teleportern könnt ihr euren Spielfortschritt speichern und (per gekauftem Teleportstein) zur Weltkarte zurückkehren. Lediglich beim Betreten eines Spielgebiets dürft ihr nur an vorgegebenen Stellen eintreten.
Immer noch nicht genug? Dann begebt euch auf die Suche nach insgesamt zwölf Spielfiguren aus unterschiedlichen Indie-Titeln. Teils höllisch gut versteckt und fast immer durch kurze Spielabschnitte, die in irgendeiner Form mit dem Originalspiel zu tun haben, verknüpft. Jeder gefundene Freund steigert eure Gesundheitsreserven um fünf Prozent, doch alleine diese teils abgefahrenen Abschnitte stellen eine genugtuende Belohnung dar. Zudem dürft ihr euch in rund einem halben Dutzend Punkte-Herausforderungen und dazugehörigen Online-Ranglisten messen.
Dust – An Elysian Tail ist ein bis ins kleinste Detail fein säuberlich poliertes Kleinod, das in meinen Augen jeder, der auch nur ein Fünkchen Interesse für das Genre hegt (und eine Xbox besitzt), gespielt haben sollte. Alle Spielelemente greifen hervorragend ineinander, Umfang, Vertonung und Tiefgang sind auf einem qualitativ absolut hochwertigem Level und das Spiel sieht noch dazu fantastisch schön aus. Und jetzt kommt’s: Wer die Credits sieht (oder darüber gelesen hat), traut seinen Augen kaum. Der Entwickler Dean Dondrill hat dieses umfangreiche, quasi im Alleingang gezeichnet und programmiert. Kein großes Team von Grafikern oder Entwicklern. Nada! Dean Dodrill, ich verneige mich in Ehrfurcht vor dir. Wer Dust nicht mag, hat vermutlich auch kein Herz und keine Gefühle.
Gestern Abend kehrte ich von meiner Reise nach Dubai zurück. Ein von Sandstürmen und einem lokalen Kleinkrieg völlig zerstörtes Dubai. Als Captain Walker begab ich mich dort, zusammen mit meinen Untergebenen Adams und Lugo, auf die Suche nach Colonel Konrad, musste in kürzester Zeit schwerwiegende Entscheidungen treffen und stieß mehrfach auf unbeschreibliches Grauen. Das spiegelt sich auch im Äußeren von Walker, der gegen Ende des Spiels zunehmend lädiert aussieht, und sogar im Hauptmenü und den Ladebildschirmen wider. Ein extrem cooles und wirkungsvolles Stilmittel. Als ich das Ende von Spec Ops: The Line gesehen hatte, wollte ich nur noch eines: sterben. Und das meine ich im absolut positiven Sinne (so absurd das jetzt klingen mag).
Dubai sehen und sterben: Spec Ops: The Line
Ja, Spec Ops: The Line mag spielmechanisch nicht der beste Shooter aller Zeiten sein. Das Deckungssystem ist hin und wieder zickig (jedoch gefielen mir die teilweise zerstörbaren Hindernisse), ich habe schon deutlich schlauere KI-Kontrahenten erlebt, und auch meine beiden KI-Begleiter stellten sich nicht immer sonderlich intelligent an. Ich hätte mir das eine oder andere Mal etwas mehr Kontrolle über die beiden (“Nein, noch nicht vorrücken, du Idiot! Position halten!”) und hin und wieder ein paar weniger gegnerische Kämpfer gewünscht. Alles in allem waren Adams und Lugo dennoch hilfreich und allein die Dialoge, die mein Alter Ego mit seinen Mitstreitern führte, haben meine Spielerfahrung deutlich bereichert.
Auf Metacritic krebst Spec Ops bei 74-78 Punkten rum, was heutzutage wohl leider schon ein Kriterium dafür ist, sich nicht sonderlich gut zu verkaufen. Das wiederum wäre enorm schade, da der Titel in meinen Augen eben doch einer der besten Shooter aller Zeiten ist (wenn auch nicht spielmechanisch). Das ungewöhnliche Szenario und die grandios erzählte Geschichte lassen mich über derartige Kleinigkeiten gerne hinwegsehen. Alles in allem funktioniert der Spielfluss schließlich trotzdem sehr gut.
Vielleicht fegt mich Spec Ops auch deshalb so weg, weil ich weder Heart of Darkness gelesen, noch Apocalypse Now gesehen habe. Wenn ich auf der Wikipedia nun so über Buch und Film lese, kann ich das sogar nachvollziehen. Manchmal ist es eben auch von Vorteil, kein Bücherwurm oder Film-Junkie zu sein… Ich war jedenfalls seit dem ersten Bioshock nicht mehr so von einer Shooter-Story fasziniert, wie bei Spec Ops: The Line.
Intensive Momente gibt es in Spec Ops einige.
Ich hatte das Spiel übrigens nur aus der Videothek ausgeliehen, weil ich trotz der lobenswert ausführlichen Demo nicht sicher war, ob mir der Titel auf Dauer zusagen würde. Ich hatte mich vorab wenig über Spec Ops informiert, weil ich es vom (unglücklich gewählten) Namen und ein paar Screenshots für einen 08/15-Militärshooter gehalten hatte – ein Genre, mit dem ich für gewöhnlich so gar nichts anfangen kann. Trotzdem habe ich mir das Spiel soeben bestellt, da ich dieses Kleinod in meiner Sammlung haben muss und ich außerdem dazu beitragen will, dass das Berliner Entwicklerteam von Yager für das ungewöhnliche Spielerlebnis belohnt wird.
Ich hoffe außerdem, die Musik-Credits werden bald veröffentlicht. Der Soundtrack hat mir nämlich ebenfalls fantastisch gefallen. Nicht der übliche orchestral-epische Bombast, sondern zur Stimmung passende Rocksongs, gemischt mit instrumentalen Parts, die auch aus Intros von Tool & Co. stammen könnten.
Das Foto leicht unscharf, aber der Unterricht top!
Vor wenigen Tagen nistete ich mich im Soundhouse 7 in Igersheim ein, um in den gebuchten “Two and a Half Power Days” einiges an neuem Mix-Know-How für die Arbeit am kommenden Album meiner Band Blindflug zu lernen. Die tl;dr-Fassung vorweg: Es hat mir sehr viel gebracht, ich habe eine Menge gelernt und mich zudem bei Thomas und Simone sehr wohl gefühlt. Klare Empfehlung für alle, die ihr Wissen im Bereich Musikproduktion und Mischtechniken ausbauen möchten, aber nicht gleich Haus und Hof verpfänden und ein Studium beginnen wollen/können.
Mein Ausgangspunkt war: Ich hatte bereits weit fortgeschrittene Mixe, mit denen ich durchaus auch schon recht zufrieden war. Trotzdem fehlte noch irgendwie das gewisse Etwas. Die letzten paar Prozent sozusagen. Nachdem Thomas einen der Mixe hörte und mir versicherte, dass wir da durchaus noch mehr rausholen konnten, buchte ich also den 2,5 Tage-Crashkurs und nahm mir Urlaub.
Vorab bekam Thomas von mir die fertig geschnittenen, aber ansonsten unbearbeiteten Spuren (damit wir den Mix frisch in Angriff nehmen und in keine Probleme mit eventuell von mir begangenen Mixfehlern rennen konnten). So konnte er das Projekt schon mal in ProTools aufsetzen (ich arbeite hingegen mit Logic) und soweit vorbereiten.
Von Mittwoch bis Freitag standen dann insgesamt gut 24 Stunden geballte Mix- und Produktionsarbeit in einem klasse Tonstudio im Mittelpunkt. Thomas hat sich komplett auf unser Material eingelassen, mich an seinem breiten Wissen teilhaben lassen und ging kompetent auf alle meine Fragen ein. Ich habe mich zu jedem Zeitpunkt sehr wohl, gut verstanden und ebenso gut beraten gefühlt. Ich lernte viele neue Tricks und Kniffe, die mir didaktisch hervorragend vermittelt wurden. Man merkt Thomas zum einen den Spaß am Vermitteln von Wissen, zum anderen seine Erfahrung als Dozent am SAE in München an. Besonders die Arbeit am eigenen Material lag mir sehr am Herzen. Prinzipiell besteht aber auch die Möglichkeit, sich ohne eigene Musik im Soundhouse 7 fortzubilden (beispielsweise anhand vorbereiteter Übungsaufgaben).
Chef Stefano in der Rocklegende. Bald auch Blindflug?
Doch nicht nur auf der professionellen Ebene, auch privat habe ich mich bei den Hemmings sehr wohl gefühlt. Mittwoch Abend habe ich gerne das EM-Spiel Deutschland – Holland im Kreis der Familie mit geguckt (und dass, obwohl ich mit Fußball eigentlich rein gar nichts anfangen kann). Alternativ hätte ich mich ins Gästezimmer direkt neben dem Studio zurückziehen können, das zwar klein, aber komfortabel und bequem mit Dusche und WC (im Nebenraum) ausgestattet ist. Donnerstag Abend war ich auf Vorschlag von Thomas in Bad Mergentheim in der Rocklegende, einem urigen Musikschuppen, in dem zufälligerweise just an diesem Tag eine ausgewachsene Musik-Session stattfand. Außerdem könnte es sein, dass Blindflug bald mal in der Rocklegende auftreten…
Das Angebot im Soundhouse 7 ist meiner Meinung nach einzigartig. Zumindest ist mir so eine Einrichtung bislang nicht untergekommen. Jedem, der sich im Bereich Musikproduktion/Mischtechniken, aber auch Aufnahme-Technik und Studiobau informieren und weiterbilden möchte, kann ich einen Kurs dort nur empfehlen. Faire Preise, flexible Kursmöglichkeiten und 1A-Wissensvermittlung von kompetenten und äußerst netten Menschen. Schon der vorausgehende Email-Kontakt war sehr sympathisch. Bei meiner Abreise am Freitag mittag hatte ich das Gefühl, neue Freunde zu “verlassen”. Ich hoffe, wir sehen uns bald wieder.
Alle Infos übers Soundhouse 7 findet ihr auf der Homepage. Schaut auch mal auf der zugehörigen Facebook-Seite vorbei oder folgt @Soundhouse7 auf Twitter.
Während andere am Erlanger “Berch” abhängen und schlimmer Covermusik und dem Alkohol frönen (anders kann man das vermutlich nicht ertragen), habe ich mir das Wochenende mit der Produktion unseres schon viel zu lange verzögerten Blindflug-Albums um die Ohren geschlagen. Was liegt an einem Musik-Wochenende daher näher, als sich mal den Eurovision Song Contest anzusehen? Ich möchte gar nicht auf die zweifelhafte Inszenierung der Show eines autoritären Regimes eingehen. Das können andere besser. Mir geht es um ein ganz anderes Thema.
Am meisten beeindruckten mich die beiden Ausnahmesänger Rona Nishliu (Albanien) und Ott Lepland (Estland). Auch der schwedische Beitrag von Loreen war gesanglich exzellent, wenn auch der Song an sich nicht unbedingt meinen Geschmack trifft. Trotzdem: Grattis på första placering, Sverige!
“Suus” von Rona Nishliu hat mich dermaßen berührt, dass ich die Nummer anschließend gleich kaufen wollte. Schnell in den iTunes Store “gegangen” und nach Eurovision gegooglet gesucht. Fertig… oder etwa nicht? Was ist das? Das Lied (und einige andere auch) ist nur erhältlich, wenn man das gesamte Album erwirbt. Gut, dann eben auf Amazon (Affiliate Link). Doch auch hier zeigt sich erwartungsgemäß das gleiche Bild. Hervorragend. Selbstverständlich sah es bei den Streaming-Diensten (in meinem Fall Rdio und Spotify) auch nicht besser aus (außerdem wollte ich den Song ja ohnehin “klassisch” besitzen).
Liebe Musikindustrie: DAFUQ?! Ich weiß nicht, welche rechtlichen Hintergründe diese Konstellation vielleicht haben könnte, kann mir aber eigentlich keine vorstellen. Warum sollte ein Label ein Lied für diese Compilation nur unter der Auflage freigeben, dass der Song nicht als Einzeltrack verkauft werden darf? Das senkt doch im Zweifel nur die potenziellen Verkäufe eben jenes Lieds. Eine weitere denkbare Strategie, nämlich die Favoriten nur mit Album zu verkaufen, um mehr Einheiten abzusetzen, möchte ich angesichts solcher Album-exklusiver “Perlen” wie “Stay” von Tooji oder “Woki Mit Deim Popo” von den Trackshittaz (was übersetzt so viel heißen dürfte wie “Liedgülle”) allerdings ebenfalls ausschließen.
Mir als Konsument ist das letztlich auch egal. Wir schreiben das Jahr 2012. Einzelne Songs als Download zu kaufen dürfte also keine exotische Angewohnheit vereinzelter Irrer, sondern ein eher übliches Kaufverhalten darstellen. Da ich “Suus” auch auf keiner anderen Veröffentlichung gefunden habe, jedoch trotzdem nicht auf illegale Angebote zurückgreifen wollte, habe ich zähneknirschend die gesamte Compilation gekauft. Waren ja noch ein paar andere ganz nette Stücke dabei. Am meisten ärgert mich aber, dass ich damit auch den zweifelhaften Beitrag aus Österreich der Trackshittaz erwerben musste. Hier wäre mir die umgekehrte Variante (also etwa “Dieser Song ist nur als Einzeldownload erhältlich”) deutlich lieber gewesen…
Habe ich schon erwähnt, dass ich mittlerweile lieber über Spiele spreche, als darüber zu schreiben? Achja, stimmt. Es war somit unausweichlich, dass ich als alter iOS-Fan einen entsprechenden Podcast mache. Zusammen mit Boris vom Frühstückspodcast entstand daher jetzt der Appsacker, quasi das Feierabendbier unter den Podcasts. Meistens wird es um Spiele gehen, aber die eine oder andere Anwendung wird mit Sicherheit auch Erwähnung finden. Im Gegensatz zu unseren ausschweifenden Abschweifungen soll der Appsacker kurz und knackig bleiben. Zur Abwechslung sozusagen. Besucht uns auf www.appsacker.net, folgt uns auf Twitter oder abonniert uns, beispielsweise in iTunes.
Wenn dir diese Seite den einen oder anderen Pfifferling wert ist und du ein iOS-Gerät besitzt, kaufe dir die nächste App über diesen iTunes-Link, um mich (bei unverändertem Kaufpreis) ein klein wenig zu unterstützen.
Alternativ kannst du über das Amazon-Banner deinen nächsten Einkauf erledigen. Gleiches Prinzip: Für dich ändert sich nichts am Einkaufspreis. Besten Dank.
Selbstverständlich freue ich mich auch über eine kleine Aufmerksamkeit über den Micro-Bezahldienst Flattr: